Review DLC Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

DLC Doom Eternal

Parece que fue hace una eternidad cuando se lanzó el Doom Eternal, pero apenas hace medio año de esto, justo antes del confinamiento. Cuando se anunció, el juego anunció que se añadirían varios contenidos descargables, donde el que más destaca era éste, ya que completaría la historia. Esto nos hace preguntarnos ¿Cumplió objetivo? ¿Es más de lo mismo? Vamos a verlo en esta review del Doom Eternal: The Ancient Gods.

Introducción

Id Software ha tenido una política de dividir la historia de un juego en dos, en un juego y una expansión, o en un juego y un contenido descargable (DLC). Este caso no ha sido una excepción, y ha optado por lanzar un DLC. Este DLC se divide en tres fases, y tiene como fin responder a todas las preguntas que dejaron los dos primeros juego de esta saga: 2016 y Eternal.

 

No sabemos si esto fue la idea original del estudio u otra consecuencia de la pandemia, ya que el mismo Hugo Martin ha dicho en el grupo de facebook que el COVID les había afectado en su desarrollo.

Lo que si sabemos, es que este DLC es gratuito para todo aquel que hubiera comprado alguna edición especial, y que también se puede comprar por separado.

Historia (con spoiler del Doom Eternal)

Ancients Gods empieza justo después del Doom Eternal.

La muerte de Khan Maykr, el icono del pecado, y otros hechos, han dejado al universo hecho unos zorros. La única forma de devolver el equilibrio pasa por recuperar al Seraphim.

Con él recuperado, entraremos en una carrera para para recuperar el equilibrio y donde vemos que las motivaciones de Seraphim no son las mismas que el Doom Slayer.

El uso del nombre de Seraphim, tiene que ver con la creencia cristiana. Según esta creencia, se caracterizan por el ardor y la pureza con que aman las cosas divinas y por elevar a Dios a los espíritus de menor jerarquía. Esta es una de las muchas referencias que vemos del juego al cristianismo y a todas las religiones hermanas de ellas. El uso de Seraphim, también está en la saga Supreme Commander, y en otros juegos.

Desarrollo del juego

Como en el Doom Eternal original, se necesita una cuenta de Bethesda para acceder al online y obtener recompensas. Sigo pensando que no debería, pero es el precio del software actual. El día que cierre todo esto veremos las risas.

Entrando en el juego en si mismo, este DLC es un añadido al Doom Eternal, quedando muy lejos de ser una expansión. Tiene tres fases, una duración de seis horas, y en general sigue la idea del original pero recortándola.

Antes, teníamos la Fortaleza del Destino, ahora tenemos el transporte del ARC. Éste no añade nada de exploración, solo nos dará un punto en común para avanzar en la historia.

Transporte del ARC.

La trama consta de una fase en la Tierra, otra en las Ciénagas de la Sangre, que hará las veces del Infierno, y para acabar, tenemos el Cielo (Urdak). Las tres fases, tienen una duración media de dos horas, pero realmente la segunda es mucho más larga y difícil. La primera, es asequible, y la tercera está entre ambas aunque el enemigo final es complicado.

De la dificultad hablaremos en su propio punto, pero ahora nos centraremos en los enemigos nuevos. Tenemos una torreta que solo se puede disparar cuando asoma la parte superior, el angel de sangre que es una versión armada y muy bestia de los angeles Maykr, el espíritu que es una versión del Summoner que posee al enemigo más poderoso que pueda y lo dopa hasta niveles casi de romper el juego, una versión espectro de la Whiplash, que nos hará la vida imposible por su gran velocidad, y un tentáculo gigante, que está para la galería. El enemigo final es nuevo, pero de este no hablaremos para que lo veáis vosotros mismos.

Torreta

Angel de sangre

 

Espíritu

 

 

Tentáculo

Para seguir complicando las cosas, podremos encontramos con Totems o demonios potenciados en la mitad de una refriega, y durante todo el juego, no pararemos de matar y matar, y aquí es donde tenemos el primer problemas del juego: no da al jugador descanso. Todo es un matar por matar, no hay ningún puzzle, plataformas, o zonas donde descansar en fases muy largas.

Para seguir complicando las cosas, podremos encontramos con Totems o demonios potenciados en la mitad de una refriega, y durante todo el juego, no pararemos de matar y matar, y aquí es donde tenemos el primer problemas del juego: no da al jugador descanso. Todo es un matar por matar, no hay ningún puzzle, plataformas, o zonas donde descansar en fases muy largas.

Para compensar esto, han añadido todas las armas son sus mejoras desde el principio, salvo el Crisol, que lo han eliminado por la historia. Esto no cambia mucho, porque su munición era tan escasa que apenas se notaba, aunque vamos, el poder matar a un Tirano de un golpe siempre se agradecía, en especial porque hay varias partes donde nos enfrentaremos a dos.

Las armas no parecen tener cambios, pero el rifle de plasma pasa a ser un arma muy importante, ya que el espíritu solo puede ser destruido con él, y el rayo nos ayudará con bastantes enemigos que lleven escudo. Lo que no he probado, es qué pasa si se matan todos los enemigos y se queda solo el espíritu.




Dificultad

Llevo jugando videojuegos desde hace más de 30 años y jamás me he pasado un juego en fácil la primera vez, pero este juego ha llegado a un momento de frustración donde o lo bajaba de dificultad o lo dejaba, porque parece hecho para que no te lo puedas pasar.

El Doom 2016 basó su gameplay en disparar y correr como un pollo sin cabeza. Por lo loco que se presentó, Doom Eternal optó por potenciar la estrategia y por acabar con el correr y disparar sin sentido. Para algunos, esto fue un desastre mientras que otros, solo lo vemos un juego exigente con un diseño tan bueno, que roza la enfermedad.

El problema es que este DLC, toma esa idea y la pervierte hasta lo indecible. Para empezar, los mapas no son tan abiertos como el primero. El que te den todas las armas con todas las mejoras, no compensa que todos los enemigos sean mucho más difíciles. Disparan más rápido, se mueven a una velocidad enorme, y no conforme con eso, todos los enemigos disparan. No hay zombis masilla, todos los masillas para conseguir munición disparan y hacen un poco de daño. Y bueno, eso, con suerte, en algunos casos, los masillas son los soldados que van con escudo, yo cuando lo vi me entraron ganas de tirar el mando. La cantidad de enemigos es industrial, el infierno debe de ser un universo en si mismo, porque no me explico dónde vive tanto enemigo.

Como esto les pareció poco, la aparición de jefes finales es perpetua. En todos los entrenamientos, tendremos como mínimo a un enemigos pesado (Tirano) o un enemigo final (Marauder). ¿Qué gracia tiene poner enemigos así cada dos por tres?. Cuando iba por la mitad de la segunda fase, me tenían muy cansado. Encima, desde mediados de la segunda parte, cuando más tranquilo estés, llegará un Totem o un espíritu, y todos tus planes se irán a la mierda. Es más, es casi peor el espíritu, porque si consigue poseer a un Barón del infierno, en tu vida habrás visto un enemigo peor.

Alguno me dirá que el problema es mio por ser un manco y tiene razón, ya que no he podido igualar un video que vi, donde uno mataba los dos marauders en 23”, pero lo que no es normal es que me pasará entero el Doom Eternal sin sentir que el juego me estaba timando, y llegara un momento, donde o bajaba el nivel de dificultad o lo dejaba por imposible. Es súper pesado reiniciar y reiniciar cuando mueres porque te han enganchado bien dos veces los enemigos te matarán, o porque has ido por dónde no debías, te ha pillado un enemigo medio-pesado o pesado y te ha matado en segundos sin darte la opción a escapar. Esto nunca lo sentí en el Doom Eternal, y mira que me mataron en la parte del edificio de la última fase, menuda carnicería.

Similitudes y diferencias

Los gráficos son iguales al anterior, supongo que habrán aplicado alguna mejora al id Tech 7, pero, en general, no hay nada para bien ni para mal.

La jugabilidad es exactamente igual que la original. Perdemos el Crisol y el Unmaker. La munición del BFG es muy escasa, y encima, parece estar bajada de potencia. Todos los disparos que he hecho, se me han hecho mucho menos poderosos, hasta tal punto que un impacto directo a un Arch-Vile no lo ha matado.

Las runas siguen, pero se añade el concepto de runa de apoyo. Ésta se añadirá a las tres que podemos llevar:
Puño sangriento: inflinge el doble de daño cuando tu salud es 75 o menos.
Recuperación: se recupera la vida extra perdida si matamos al demonio en poco tiempo.
Descarga rompedora: destruir un punto débil genera una explosión de conmoción.

Ventajas como tal no aportan, aunque si ayudan a poner otra capa más de estrategia al juego. En mi caso, la más útil es Puño sangriento, porque con Recuperación, muchas veces no sabes quien te ha matado.

También permanecen las Vidas Extras, y se nos agrega un ítem para conseguir dos. Éste me ha llamado la atención, pero es una de las pocas facilidades que te dará.

Se pierden todos los coleccionables, salvo el códice, y con éstas, tengo que decir que son fáciles de ver. Lo normal, es encontrártelas o verlas cerca de la acción. Esta facilidad se aplica también a encontrar los mapas.

Saliendo de la jugabilidad, tenemos la música. Mick Gordon hizo la música de Doom Eternal, pero parece que hubo problemas y no siguió trabajando con Doom. Según se ha sabido, sus canciones dieron mucho que hablar, porque como tuvo problemas para cumplir plazos, se llamó a un ayudante (Chad Mossholder, diseñador de audio de id Software), y esto no acabó gustando a la comunidad. El problema de este cambio, es que su música se echa de menos. La de este DLC es tan insípida que tuve que buscarla para escribir este artículo. Y como no podía de ser otra forma, no puedo acabar sin hablar de BFG Division, una gran canción que me relaja:




NOTA: Este artículo se ha escrito después de jugar al modo offline y solo con el primer parche.

Conclusión

El DLC está lanzado para calmar las ansias de más material de Doom Eternal, y sobre todo, para cerrar esta parte de la historia. Responde a todas las preguntas del Seraphim, deja clara la respuesta del infierno, cierra la conquista de Urdak, y permite abrir un segundo arco argumental, con una escena final que os dejará con la boca desencajada. Pienso que la segunda parte del DLC, nos llegará a la parte más oscura y temible del infierno, para luego mostrarnos otro enemigo peor, aunque aun no se ha filtrado nada.

Esta guinda del pastel, es el último disparo que le queda para conseguir el GOTY, y aunque en la anterior review os dije que ni de coña, ahora lo veo posible. Será muy complicado y más por las quejas de la dificultad de este DLC, pero puede ocurrir.

 

No puedo acabar sin una duda que me corroe: ¿Por qué son todos los becarios son calvos? Y cuando lo expliquen, de paso que expandan su historia. Es un personaje que llama la atención poderosamente al ser tan diferente del Doom Slayer.

Vídeo gameplay Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One




Finalmente, os dejamos el enlace a la lista de reproducción, donde podéis ver el gameplay completo:

Review DLC Doom Eternal: The Ancient Gods
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Review DLC Doom Eternal: The Ancient Gods
Descripción
Hoy os traemos la review del DLC Doom Eternal: The Ancient Gods. Aquí veremos uno de los DLC más esperados, ¿cumplirá su objetivo?
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Hardmaniacos
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