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Review Dishonored: La muerte del Forastero

Dishonored: La muerte del Forastero

Arkane Studios ha regresado, una vez más, para traernos de vuelta a los rincones más turbios de Karnaca con el nuevo Dishonored: La muerte del Forastero, una nueva aventura independiente de la aclamada saga Dishonored, que nos pondrá en la piel de Billie Lurk (en Dishonored 2 conocida como Meagan Foster), antaño una de las asesinas a sueldo más famosas de Dunwall.

Presentación

A principios de verano empecé a jugar a Prey, la nueva IP que Arkane Studios ha lanzado al mercado este año, y que se adentra en un terreno nunca antes pisado por la empresa. Desde un principio el trabajo que Arkane Studios quería reflejar en Prey fue el de una obra que jugara con las comúnmente famosas «decisiones», y que la obra se centrara en el gran tópico de recorrer una nave espacial donde un experimento ha salido terriblemente mal y en el que nos toca a nosotros limpiar el desastre. No obstante intentando ofrecer en todo momento algo refrescante, y tratando de enriquecer de manera propia la propuesta para que la fórmula general no quedara tan anticuada frente al usuario.

Bien. No funcionó conmigo.

Una vez terminé el juego no sabía muy bien por donde cogerlo: el guión me parecía bastante malo, y sobretodo mal llevado a cabo; tuve la sensación de que Prey se preocupa más de querer ser un buen juego que de parecerlo, y precisamente creo que eso, bajo mi punto de vista, le hace tener duros tropezones técnicos. Sin embargo, cuando regresé a las raíces de Arkane Studios y me adentré a su trabajo con Dishonored (empezando desde el primero para llegar con las ideas claras a este último Dishonored: La muerte del Forastero), mi perspectiva sobre toda su obra videojugabilística, y sus intenciones, cambió por completo.

La primera vez que jugué al primer Dishonored fue hace muchísimo tiempo; apenas tenía conocimientos sobre el medio, y ni siquiera llegué a terminar el juego. A día de hoy, tras haber vuelto a jugar a Dishonored 1 y continuar hasta haber finalizado toda saga, las cosas son distintas. Al igual que también mi visión retrospectiva sobre Prey; empero hay ciertos puntos e ideas que sigo manteniendo acerca de mi experiencia en la siniestra Talos 1.

Dishonored: La muerte del Forastero, al igual que sus dos anteriores propuestas, no es un shooter en primera persona como Prey. En toda la saga de Dishonored cada arma, y cada una de las habilidades sobrenaturales, no son más que uno de los muchos recursos que el juego nos ofrece para solventar las múltiples situaciones que se nos plantean. Y esta nueva aventura independiente, protagonizada por Meagan Foster, viene con pequeños retoques, nuevos agregados y cambios que no nos dejarán indiferentes a todos los amantes de la saga.

Características Dishonored: Death of the Outsider
  • JUEGO: Dishonored
  • PLATAFORMA DE JUEGO: PC, PS4 y Xbox One
  • TIPO DE JUEGO: Sigilo, Acción, Aventura
  • REQUERIMIENTOS DE ORDENADOR: 8 GB de RAM (mínimo)
    32 GB de espacio disponible
  • SISTEMA OPERATIVO: Windows
  • TARJETA GRáFICA: NVidia GTX 660 2GB
    AMD Radeon 7970 3GB (mínimo)
  • EDAD: +18

Pruebas Juego

El punto de partida que toma este nuevo Dishonored no está nada mal; arranca con cierta aura de misticismo que le dan un interés muy de agradecer, y delimita enseguida las reglas (reconocidas ya por los veteranos de la saga) que se seguirán a partir del minuto uno. Muchos sabrán de antemano que en Dishonored se puede terminar el juego sin haber matado absolutamente a nadie, o por lo contrario se puede optar por dejar a nuestro paso un rastro ensangrentado de cadáveres; aquí lo que iremos viendo a medida que avanzamos en la partida volverá a variar en función de cómo hayamos decidido afrontar cada momento. Aunque cabe mencionar que, a diferencia de los dos anteriores juegos, probablemente aquí se hace un especial hincapié en experimentar con «nuevas» técnicas sigilo, en vista a que muy pronto, tras iniciar los primeros pasos, dispondremos de tres habilidades principales únicas (a medida que avancemos podremos tener acceso a «subhabilidades», pero esas tres serán primordiales), y todas ellas están pensadas para ser combinadas con estrategias más propias de un jugador cauteloso. Sin embargo eso no quiere decir que no puedan ser usadas en un estilo de juego más agresivo.

De los cambios más importantes —o notables— que presenciaremos en Dishonored: La muerte del Forastero es que no contaremos con las Runas como en las otras obras. En este nuevo título tendremos que centrarnos en el nuevo uso de los talismanes como factor optimizable para el tipo de juego que desemboquemos. Seguiremos contando con la posibilidad de crearlos, y también podremos volver a expandir los slots que ya tengamos para ir experimentado con un abanico más amplio de talismanes (además, esta vez los talismanes cobran un significado más importante cómo elemento del argumento).

Dishonored: La muerte del Forastero

Como sabemos Dishonored siempre ha compartido con los videojuegos sandbox una filosofía bastante similar, y en Dishonored: La muerte del Forastero eso se exprime todavía más con la nueva incorporación del sistema de Contratos: pequeñas misiones o, mejor dicho, «recados», que podremos realizar dentro de las cinco grandes misiones principales y que serán recompensadas de manera extra. Aquí las misiones seguirán teniendo un objetivo principal que se concentra en un lugar específico, evidentemente; pero, como he mencionado, dispondremos de ese nuevo incentivo para perdernos por el escenario de turno, imbuirnos de su precioso y potente apartado visual y aprovechar el momento para descubrir nuevas rutas alternativas a través de su excelente diseño de niveles.




Dishonored: La muerte del Forastero no es el primer juego que pone a nuestra disposición todos sus elementos para que nosotros actuemos cómo queramos y así construir una experiencia emergente; no obstante sí es un buen ejemplo (y por extensión incluyo los demás títulos de la saga) de cómo construir un mundo en el que se pueda elegir, y encima sobretodo apetezca hacerlo, convirtiéndose así en un título extremadamente rejugable y en uno que seguramente siempre tendrás en mente para volver a él y experimentar de una manera dispar a la última partida realizada.

Dishonored: La muerte del Forastero

Esta pequeña aventura independiente, en el aspecto metanarrativo, durante las cinco horas que me ha llevado completarla (no, no es muy extensa), se sirve de una óptica que me ha parecido especialmente curiosa e interesante: los cultos devotos a Seres superiores (aunque en este caso a un solo Ser: el Forastero). A diferencia de otras ocasiones aquí no habrá giros argumentales bruscos, dado que en realidad Dishonored: La muerte del Forastero no pretende ser recordado por su historia sino por cómo el jugador la afronta a nivel jugable, igual que en sus antecesores. Fue llegados a este punto cuando me di cuenta de que tenía que replantearme varias lecturas que había hecho anteriormente con Prey. Ahora esas lecturas habían cobrado otro punto de vista, uno más comprensivo, dado que uno podía percatarse de que Arkane Studios, en Prey, intentó experimentar desde la base de un Dishonored, y eso en parte fue el fruto de muchos de los fallos que, al menos yo, encontré en la obra.




Aun así, volvamos a Dishonored.

En Dishonored: La muerte del Forastero el arsenal general sigue siendo bastante contundente: la «nueva ballesta», con sus varios tipos de munición clásicos, vuelve a ser un aliado inestimable tanto si queremos asesinar o sedar a enemigos de manera silenciosa; aunque en esta ocasión no dispondremos de revólver. También se han incluido nuevas herramientas que podemos utilizar durante las fases de combate, como la nueva Mina de Garfio, que se adhiere a los contrincantes y actúa como «vacío» —a algunos os recordará a la granada de vacío que podíamos usar en Prey—; la nueva granada Hiperbárica, que estalla en una deflagración circular no letal; o la nueva Perla de Lamprea, un proyectil silencioso y no letal. Ahora bien, en el fondo la mayoría de estos nuevos añadidos o retoques —incluso las tres habilidades distintas que usamos para interactuar de manera directa con la escenografía— no son más que variaciones de cosillas que ya habremos visto anteriormente. Es como si cambiáramos los muebles de una habitación: puede quedar más bonita, o más acogible incluso, pero la habitación per se sigue siendo la misma.

Dishonored: La muerte del Forastero

Posiblemente el aspecto más negativo que podría sacarle a este nuevo Dishonored es uno que, bajo mi punto de vista, lleva apareciendo desde la primera entrega de la saga; y uno que también puede ser encontrado en otros videojuegos con una índole parecida. Es un aspecto que puede definirse mediante la dicha de «muestra y no expliques», y que hace especial referencia al hecho de rellenar huecos; en este caso con notas extras, o libros. Estos elementos, de nuevo, podremos encontrarlos esparcidos por el mapa; y, algunas veces, interpolados —creo— con calzador. Desde los inicios de la saga pienso que se hace un uso excesivo de ellos, y algunas de las notas extras, en mi opinión, podrían ser perfectamente representadas de manera visual en la narrativa. Sobretodo en este último Dishonored. Por ejemplo: ¿por qué en vez de explicar de manera escrita al jugador cómo es el Vacío no hay más episodios jugables allí y, entonces, aprovechar la situación para representarlo de manera visual? Es como si el videojuego tratara de ser condescendiente con el jugador y tuviera que explicarlo todo en vez de usar un medio más directo y espectacular para representarlo. Hay pequeñas ocasiones en que lo hace, sí, pero creo que se sienten potencialmente desaprovechadas; con lo cual… me ha parecido bastante molesto, en especial con este nuevo Dishonored en el que se intenta hacer especial énfasis al centrar las cartas del argumento con visitar el lugar en el que habita el Forastero.




Conclusión

A fin de cuentas, aunque en su totalidad todo lo que veamos ya lo habremos visto y presenciado antes en Dishonored 1 y 2 (sobretodo todo su apartado visual, prácticamente no ha cambiado nada), Dishonored: La muerte del Forastero es el típico juego de una saga en el que en las escenas, los detalles y los elementos más espectaculares, aquellos en que nos hacen sonreír bobamente al monitor, o pantalla (en este caso, por ejemplo, cuando realizamos una racha brutal de asesinatos, sin que nos quiten ni un punto de vida, y que los vemos representado con esa secuencia de animaciones tan espectaculares), son casi transparentes y dejan ver más allá de su lienzo videojugable el gran virtuosismo que hace falta para llevar a cabo algo así.

Pros

  • Sigue aprovechando bien sus recursos
  • Estupenda banda sonora
  • Muy rejugable, como sus anteriores entregas

Contras

  • Para algunos puede antojarse repetitivo
  • En ocasiones llega a abusar con el material extra para rellenar huecos
  • Duración del argumento principal: un poco corto
Agradecimientos

Especiales agradecimientos a Bethesda españa por proporcionarnos un código del juego y darnos la posibilidad de poder analizarlo.

Galería


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